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3G牌照为手机网游产业增添新的力量
 
慧聪网   2005年1月17日9时5分   信息来源:互联网周刊    

    2005年1月11日,著名PC网游渠道商晶合时代和手机网游运营商道隆科技正式签署合作协议,同时宣布道隆科技自主研发的手机网游——《无限乾坤》正式投入商业运行。

  这是三大PC网游渠道商的身影首次出现在手机网游的领域之中,无疑为手机网游这个尚未成形的产业增添了新的力量。

  晶合时代总裁张友利表示,作为国内最大的网游渠道商之一,晶合时代非常看好手机网游的发展前景,此次与道隆科技的“尝鲜”合作希望能够为手机网游的推广及发行做出有益的探索。

  随着3G牌照的呼之欲出、手机终端设备的疯狂降价以及手机无线业务的逐渐平缓,手机网游逐渐成为各方期待的下一个金矿。无论是基于手机平台的无线增值服务提供商,还是依靠网游一夜暴富的PC网游运营商,抑或在PC网游领域中并未取得理想地位的PC网游渠道商,都无一例外地进军手机网游领域,以期在日后的产业链上成为不可或缺且利益丰厚的一部分。

  然而,作为手机网游领域的天然“主导者”,移动运营商并没有确立自己对手机网游的态度,一个简单的移动百宝箱显然不能担负起带动手机网游产业的重任。

  3G和条件优良的手机终端设备并不是开启手机网游产业的唯一要素,而投身其中的移动运营商、手机网游提供商以及渠道商之间利益关系的均衡也许更为重要。

  更像短信还是更像PC网游?

  电信运营商在手机网游中的位置,显然并不像在短信或者PC网游中那样清晰,参与其中的各方对此有着不同的理解。手机网游的产业形态应该更像短信,还是应该更像PC网游?

  在短信产业中,移动运营商身兼网络运营和渠道运营两个角色,无论是市场推广还是收费渠道的建设移动运营商都为SP们一力承担;而在PC网游产业中,电信运营商的角色集中在网络运营商之上,只是部分承担了渠道运营的功能,这就使得PC网游的收费渠道更加多样化。

  现在的问题是,手机网游这个新兴的领域里同时涌入了支持短信和PC网游两大模式的不同阵营,面对两种都已经创造了惊人收入数字的产业模式,新生的手机网游的参与者们的选择将会怎样?

  新兴的手机网游运营商显然并不想一开始就陷入对移动运营商的过度依赖中。道隆科技常务副总经理沈庆铠表示,“手机网游实质上和PC网游没有什么区别,我们将完全按照PC网游的产业规则制定我们的推广及收费渠道。”

  无论从市场的竞争性,还是未来整个产业的安全性来说,以道隆为代表的新兴手机网游运营商的选择无可厚非。短信市场的经验还历历在目,2004年中国移动对众多SP的处罚导致中国概念股在纳斯达克的集体跳水。而中国概念股对移动运营商的过分依赖,一直就是华尔街分析师对中国概念股的最大担忧。

  而中国最大的PC网游运营商盛大则一度依靠丰富的收费渠道,甚至与电信运营商相抗衡。2004年10月,盛大公司曾以中国电信把持渠道为由,向中国电信提出终止双方在收费渠道的合作。事件发生期间,盛大在纳斯达克的股价依然一路攀升。虽然最终此次事件以双方和解告终,但是多层次收费渠道的安全性及稳定性无疑给后来的参与者以极大的启示。

  沈庆铠表示,“移动运营商对手机网游的态度及政策还没有明确,我们并不打算放弃与移动运营商的合作,但是我们不能继续等下去。”

  的确,手机网游巨大的商业前景使得这些梦想抓住机会的新兴手机网游公司不敢有丝毫的松懈。根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据, PC游戏用户数达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网游市场还在迅速发展中。即使以2004年的网游普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机(现在的高端手机就是几年后的低端手机),那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。

  面对如此之大的商业机会,PC网游渠道商们更是不想错过。晶合时代总裁张友利表示,手机网游将是晶合时代的另一个巨大机会。张所指的第一个机会是晶合时代首次代理的PC网游《石器时代》,这一个在当时看起来相当冒险的举动让晶合时代在后来的PC网游市场中名利双收。

  移动百宝箱不能承担之重

  对各方追捧的手机网游,移动运营商其实也并没有怠慢。中国移动推出了基于Java技术的“移动百宝箱”,而中国联通则推出了基于Java和Brew的“神奇宝典”。

  沈庆铠表示,由于联通存在诸多技术标准的不确定性,实质上目前只有中国移动具备了手机网游的平台。

  作为移动运营商针对手机游戏推出的服务品牌,移动百宝箱为单机版的手机游戏提供了一个基础的交易平台,与之合作的SP们也初步尝到了手机游戏的甜头。

  中国移动百宝箱自2003年9月正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。在移动百宝箱中排名第一的空中网,其手机游戏的收入竟然已经占到总体收入的11%。然而移动百宝箱商用一年多以来,其绝大多数业务量都是单机游戏的下载,而且单机游戏面临的盗版问题使得参与其中的SP们叫苦不迭。

  当然,下载类的单机游戏并不是手机游戏的最大能量所在,而手机网游才是具备更大商业前景的部分。

  目前移动百宝箱的计费方式包括基础通信费和下载应用的业务信息费,其中基础通信费按现行GPRS计费模式执行,信息费则由服务提供商制定,采用包月或记次方式。这种包月和计次方式的收费是无法满足手机网游的计费需求的。

  但是,移动运营商对手机网游的运营模式并没有给出明确的答案:到底是一次性买断游戏运营商的游戏,还是采取与手机网络运营商利润分成的模式。

  也许后者是一个比较可行的模式。日本手机用户花费在手机网游方面的费用高居全球首位,而日本的移动运营商就是采取与手机网络运营商利润分成的模式。日本的移动通信市场实际上由NTT DoCoMo统治,它牢牢地控制了手机以及运行在上面的游戏的规范。NTT DoCoMo对于与之合作的内容提供商比较“大方”,在与内容提供商的合作中,NTT DoCoMo仅赚取由移动游戏生成的数据流量收入,并收取移动游戏成本的10%作为“管理费”,其他收入由内容提供商赚取。

 
 
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