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盛大数位红董事兼CEO吴刚上台发言
 
慧聪网   2006年4月25日15时16分   信息来源:慧聪网通信行业频道    

  吴刚:数位红是盛大的一家全资子公司,成立的大概有6年历史了,从成立的第一天起我们做的就是手机游戏,那时候的手机游戏跟现在不大一样,那时候大家还是在黑白屏上做一些JAVA游戏或者其他的游戏。6年前盛大把数位红收购了,现在大家很多人都知道了盛大—数位红的公司了,大概有200年的开发队伍,涉及到很多开发平台,一共Team有12个团队。我们跟很多在座的公司不太一样,是一家开发型的企业,88%的员工都是做开发的。现在我们这家公司是国内最大的一家手机游戏的开发公司,在2006年的第一季度,我们在财报里有一个发布,现在我们有J2ME游戏525款,Symbian游戏有58款,手机网络游戏2款。

  盛大—数位红的业务定位,就是为盛大6000多万用户提供全新的无线娱乐业务。

  盛大—数位红的发展阶段我们有几个定位,2004年第一阶段的时候我们主要进行了一些业务整合了规划,这时候我们就在商量看看未来无线游戏市场到底在什么地方。到2005年的时候,其实我们就开始把一些盛大优秀品牌的产品移植到手机上了,包括传奇世界、起点电子书等。在今年我们主要的工作是要把手机的网络游戏做起来,然后要跟盛大的传统网络游戏进行一个有机的互动,能不能跟产业各个价值链当中顺通起来。

  说到盛大的产品就不得不提到《传奇世界》这个产品了,《传奇世界》大概有6000万注册用户,120万固定在线,是属于国内游戏品牌最棒的。我们曾经去年做过一个调查,我们就想我们到底提供一种什么样的无线服务给PC的网络玩家他们会更有兴趣呢?大概70%的玩家他们最希望的是离线打怪、在线升级。一个玩家经常在一个电脑面前不停的点鼠标,砍掉那些怪物,获得等级和经验值。

  在PC面前的时候因为有一些特定的环境,不能保证他时时刻刻都在那儿,他就需要我在车上是不是也可以打这些怪物呢,我是不是在等人的时候也获得自己的经验值呢,实际上玩家对于这块的需求是非常非常高的。

  目前来讲《传奇世界》现在在无线产品上已经有非常多的内容了,首先从2004年的时候我们为NOKIA做了一款游戏“奇幻英雄”。去年的时候我们又推出了一款游戏,叫传奇世界—横空出世。最近我们出了一款首席,和林俊杰一块合作,叫传奇世界—不死之身。

  我们盛大自己推出了一个设备,叫盛大EZ—MINN,我们现在开始做了一款网络游戏,就是纯粹的手机网络游戏,就是《传奇世界》的网络版,我们已经开始了内测。

  左上角的产品是奇幻英雄,这款游戏并没有继承《传奇世界》更多的世界观和故事,他完全是在品牌上叫《传奇世界》而已。右下角的产品《传奇世界》—横空出世是去年推出的。右下角的产品推出之后就受到了《传奇世界》玩家非常大的热碰,他们都在找这个游戏在玩,觉得非常有意思。

  大家都知道,在传统的网络游戏当中道具的价值是非常高的,如果在手机网络用户里面投入一些有价值的道具,用户是非常愿意玩的。

  这款游戏是《传奇世界》—不死之身,强调的是打起来的快感,这个马上要推出,但是很可惜的是在上上周游戏还没有推出就已经被盗版了,在互联网上、WAP上盗的很惨,大家不花钱就可以玩到了。

  这款产品就是我们的《传奇世界》—手机网络版了,我们现在在做免费的内测。需要做很多的工作,目前在2.5G上做网络游戏还是有很多技术含量的,因为网络带宽并不是很宽,而且对于网络安全性和稳定性都是很大的考验,但是为什么盛大这个时间做网络游戏呢?我们也非常能够在2.5G的时候对网络游戏能有一个全新的认识、对运营能有更好的督促,在3G的时候能够让我们的网络更顺畅的跑动。

  网络游戏你可以看到有一个界面,你可以玩《传奇世界》里面各个界面,因为《传奇世界》在不同的地区都有不同的区,这边有一个“接收上传道具”,你就可以选择在网络游戏里面怎么接收在手机里面打出来的道具。

  这款游戏是盛大在PC网络游戏刚推出不久免费推出来了,这款游戏适合女孩子玩,实际上女孩子玩得多的游戏男孩子也就多。实际对于养宠物这个东西,我们做过调查大家都觉得在手机上养宠物是很有意思的事情,而且带宽不需要很快。

  这款游戏的风格都是女孩子比较喜欢的,你可以在网络游戏里面获得宠物,你不停的养它,不停的配对,还可以生小宠物等等一系列的东西。

  当然为了让我们盛大“梦幻国度”的玩家喜欢这款游戏我们做了很多的策划,我们在PC网游里面有一个宠物,让这些女孩子非常喜欢,这些产品叫有市无值,就是说这个东西不卖,你自己打不出来。然后你自己领这么一个宠物上街的时候别的玩家就会看到你这个宠物是哪儿得到的,然后那个就会自动的告诉他在手机里面获得的。因为这个宠物只有在手机里面获得,在别的地方是获得不了的,所以就要求玩家重新把手机的体验体现出来。这个来讲是我们作为盛大有很多用户量的一个办法,使得让我们的品牌或者让我们的产品能在无线的游戏里面有一个很好的延伸。以前其实我们大家在内部的时候,因为我们毕竟处于两个部门或者不同的业务,也有很多的争论,大家在想如果玩家都去玩手机游戏的话,我PC游戏的用户量会不会降低。后来我们经过一段测试之后我们发现这个情况反而是有所增加,这是为什么呢?这主要原因就是用户所有的时间被你填满了,那种被填满的感觉是非常有意思的事。大家知道在PC面前的时间可能就是4个小时、5个小时,但是在路上、在学校有些人不好好上学,老师在讲课的时候他在不停的玩,还有开会的时候他也在不停的玩,把他所有的时间都充分利用起来了,所以反而使在线率有所提高。

  这款游戏我们在做内测的时候人气挺旺的,就觉得这款游戏比较清新,没有砍砍杀杀的东西。这个产品我们跟很多硬件厂商有很多合作了,大家希望不再是一种不健康的游戏,就是说一定要把谁杀死掉,而是希望用清新活泼的游戏吸引玩家。

  大家对于手机网络游戏其实没有清醒的认识,但是大家如果玩这个游戏就知道了,这个游戏其实跟传统的PC网络游戏已经没有太多的区别了,除了用户感觉偶尔有一点点延迟之外,里面的升值系统、硬件系统、聊天系统、道具系统都是非常非常齐全的。这个系统我们在经过一轮的实验之后,发现我们做了这么多东西之后其实玩家对于我们提供的游戏特色还不是特别感冒,他们对于什么东西还是最有兴趣呢?还是对于手机网络游戏里边的聊天最有兴趣,因为现在很多地区都开始有了WAP包月,我们这个产品也都支持CM—WAP的连机模式,所以很多人不停的挂在上面,当成了聊天室在不停的聊。我觉得跟中国人的习惯有关系,中国人的习惯就是找一些场景、找一些借口跟别人聊天,所以我觉得这是一个特征。

  这几个产品跟以前有很大的不同是什么?以前我们做单机版游戏的时候遇到最大的问题是盗版,因为现在WAP网站非常大,现在在WAP网站上面随随便便就可以找到我们很多产品的盗版,这些产品用户量已经越来越大了,而且用户的体验慢慢形成习惯了,很多人都习惯到WAP网站上免费的下载一些游戏,而不去花钱。我们就想到在中国这个问题需要花很长时间来解决,我们不能等这个问题去解决,所以我们现在去推出一些带有网络功能的产品和游戏,然后强调对于网络的依赖性。目前来讲,网络游戏其实我们在内测和推广的过程中遇到很多问题,这个其实跟运营行很多关键环节是有很大关系的。比如这个网络游戏我们测试过一分钟消耗掉带宽或者流量是100K左右,这个带宽如果真正算流量来收费的话,我相信玩一个月几百兆的流量是非常非常容易产生出来的,这就需要有一些变化。

  另外,计费模式,其实单机版一般采用下载付费,这个产品可能是永远的,也可能是几个月的或者几次的。但是现在目前大家看到的PC网络游戏都发生了很多变化,有些都产生了全新的计费模式,有些是安全时间计费的、有些是完全免费的、有些是靠不同等级计费的,我们非常想跟运营商把这个问题很好的沟通好,为什么?灵活的计费模式会使得这个网络游戏能够有一个很好的普及,好的一种体验模式才能让玩家有一种无忧的状态敢于去尝试,所以我想在网络游戏的环节中需要非常非常多的工作量介入进去。

  但是有一点,这个工作量我们明知道比较大,但是又比较大,这是什么导致的呢?这就是中国国内目前的现实状况导致的。大家现在谈的比较多的叫创意经济,其实游戏这种东西跟创意经济联系是非常紧的,创意经济在于你对知识产权、版权是不是有很好的管理,但是目前来讲在国内目前的状况这块做的还是有待提高的,而且PC游戏和手机游戏很大的差别在于哪儿?手机游戏的容量非常非常小,如果假设一个人假设了一个服务器,大概几百个G的硬盘,我相信足以把国内所有的游戏装进去,供大家免费下载,所以损失非常大。所以我们想网络可能对于我们这种做创意、做内容的来讲,一个非常重要的解决办法。
 
 
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